
Multimediales Konzept zur Förderung eines aktiven Lebensstils bei SchülerInnen mit geistiger Behinderung


Studentisches Projekt an der Rheinischen Fachhochschule Köln
Ziel:
Konzeptentwicklung einer digitalen Anwendung, die SchülerInnen mit einer geistigen Behinderung bei der selbstbestimmten Lebensführung unterstützt.
Auftraggeber:
Zentrum für Lehrer*innenbildung und Lehrstuhl für Pädagogik und Rehabilitation bei Menschen mit geistiger und schwerer Behinderung
Meine Aufgaben:
Nutzerforschung, Konzeptentwicklung, Testing, Prototyping, UI Design
Team:
Alexey Raber, Franziska Fritz, Maria Hoffmann
Dauer:
4 Monate

Zielgruppe kennenlernen und Pain Points identifizieren
Unser Projektteam begann ohne Erfahrung im Umgang mit SchülerInnen mit geistiger Behinderung. Um diese Zielgruppe näher kennenzulernen führten wir zunächst zwei Feldbeobachtungen an verschiedenen Förderschulen durch. Hierbei ist uns unter anderem aufgefallen, dass ungewöhnlich viele der Kinder übergewichtig sind.

Notizen der Feldbeobachtung
Eine nachgehende Internet- und Literaturrecherche bestätigte, dass viele SchülerInnen mit geistiger Behinderung sich nicht ausreichend bewegen, da es kein hinreichendes Sportangebot für Menschen mit Behinderung gibt. Aus diesem Grund entschlossen wir uns ein Produkt zu entwickeln, welches diese Nische bedient.
Basierend auf unseren bisherigen Erkenntnissen führten wir Experteninterviews mit SonderpädagogInnen und PhysiotherapeutInnen, um herauszufinden welche Gestaltungsaspekte bei der Entwicklung einer digitalen Anwendung für FörderschülerInnen zu beachten sind. Wesentlich ist hierbei eine möglichst einfache und verständliche Gestaltung der Anwendung mit klaren Anweisungen der auszuführenden Schritte. Außerdem ist es unentbehrlich spezielle Schriftarten zu verwenden und Texte mithilfe der Silbenlesmethode darzustellen, um SchülerInnen mit Leseschwierigkeiten das Lesen der Texte zu erleichtern.

Entwicklung erster Ideen in einem Ideation Workshop
Wir entwickelten die ersten Produktkonzepte in einem Ideation-Workshop, indem wir zunächst mithilfe der Crazy Eights Methode eine Vielzahl an Ideen generierten. Anschließend wurden in mehreren Diskussionsrunden die vielversprechendsten Ideen identifiziert und weiter ausgearbeitet.

Erste Skizzen möglicher Produktkonzepte
Nach mehreren Iterationszyklen entschieden wir uns für einen multimedialen Ansatz, der illustrative Karten mit einer digitalen Anwendung verbindet. Die Karten zeigen und erklären verschiedene Sportübungen, während die digitale Anwendung zusätzliche Funktionen bietet, beispielsweise das Erstellen von personalisierten Workouts. Denn viele SchülerInnen haben motorische Einschränkungen, die das Bedienen digitaler Interfaces erschweren. Um solchen SchülerInnen die Bedienung der Anwendung zu erleichtern, können diese Übungen mithilfe der Karten auswählen und diese über die digitale Anwendung einscannen, um Übungen auszuwählen und sich Tutorialvideos zu diesen anzuschauen.

Informationsarchitektur der digitalen Anwendung

Frühes Validieren von Interaktionsmustern
Einer der Erfolgsfaktoren in diesem Projekt war es zu validieren, ob die SchülerInnen wie geplant mit dem Produkt interagieren oder ob es grundlegende Verständnisprobleme gibt.
Deshalb führten wir bereits früh im Gestaltungsprozess erste Nutzertests durch. Hierbei beobachten wir sowohl die ungestützte initiale Reaktion der SchülerInnen auf die illustrativen Karten, als auch das Nutzungsverhalten nach einer kurzen Einweisung. Da viele der SchülerInnen jedoch nicht in der Lage sind ihre Gedanken zu verbalisieren, wurden die Tests um Interviews mit den LehrerInnen und Sonderpädagoginnen ergänzt.

Beim Testing verwendete Prototypen der Erklärkarten

Entwicklung des visuellen Designs und des User Interfaces
Nachdem das Konzept validiert wurde, gestalteten wir erste Wireframes der digitalen Anwendung. Der Fokus lag dabei auf der Gestaltung einer möglichst einfachen Benutzeroberfläche, welche die SchülerInnen bei der Produktnutzung anleitet.

Erste Wireframes der digitalen Anwendung
Parallel überarbeiteten wir das visuelle Design der Karten und ersetzten die generischen Illustrationen durch diverse und inklusive Charaktere, mit denen sich die FörderschülerInnen identifizieren können.

Finale Version der Erklärkarten

Erstellung eines klickbaren High-Fidelity Prototypen
Nachdem das visuelle Design der illustrativen Karten finalisiert wurde, passten wir das visuelle Design der digitalen Anwendung an diese an. Hierzu entwickelten wir Interfaceelemente, welche die physischen Karten in der digitalen Anwendung repräsentieren und somit eine klare Verbindung zwischen den beiden Produktteilen schaffen.

Erklärkarte (links) im Vergleich mit digitalen Interfaceelementen (rechts)
Basierend auf diesen Elementen entwickelten wir die Wireframes zu High-Fidelity Mock-Ups weiter. Zuletzt verknüpften wir die finalen Screens miteinander zu einem Click-Dummy, welcher den Auftraggebern präsentiert wurde.



Finale Version der Erklärkarten

Flexibilität bei der Nutzerforschung
Die größte Herausforderung in diesem Projekt war es, die Bedürfnisse und Fähigkeiten der Zielgruppe zu ermitteln. Insbesondere einzuschätzen, wie die Anwendung gestaltet sein muss um eindeutig verständlich zu sein und welche Probleme bei der Produktnutzung auftreten könnten, war ohne zielgruppenspezifisches Wissen nicht möglich.
Jedoch waren klassische Nutzertests nur bedingt durchführbar, da viele der SchülerInnen nicht in der Lage sind ihre Gedanken zu verbalisieren, weshalb wir die Bedürfnisse indirekt über Beobachtungen oder Interviews mit den Lehrkräften oder anderen Experten ermitteln mussten.